テクスチャについて
Stellarisでは一つのモデルに対して以下のファイルが必要になる。
mesh以下のddsはmeshに埋め込むので、どこかのファイルで設定する必要はない。
*.mesh
├*_diffuse.dds
├*_normal.dds
└*_specular.dds
英語wikiでは512x512を指定されているものの
実際は2のべき乗であれば1024だろうが4096だろうが表示には問題無い様子。
_diffuse.dds
DXT1 RGB NoAlpha 4bpp
色情報。
アルファチャンネルは使用しない。
_Normal.dds
DXT5 ARGB 8bpp Interpolated alpha
線法マップ。ノーマルマップ。平面基準は128
R-NormalR
G-NormalR
B-EmissiveR 発光具合 無発光で0最大光で255
A-NormalG
通常のノーマルマップと違い、Bチャンネルをアルファチャンネルへ
空いたBチャンネルに発光を割り当てているのが特徴。
_Specular.dds
DXT5 ARGB 8bpp Interpolated alpha
鏡面具合やらザラつき具合やら。この辺はよく知らないので以下は知ったか振り。
R-使わない
G-SpecularB 鏡面
B-MetalB メタルネス
A-GlossB 光沢
PBR表現におけるマテリアルの数値化のいわゆるラフネスとメタルネスがここに相当
ココがとてもわかりやすいので参考にどうぞ。
MAYA Exportotorだったらノードでマテリアル設定するとそのままspecularとかmetalやらその辺の表現は勝手にddsにまとめてくれるらしいのだけど
無いもんは無いんだからしょうがない。
無いもんは無いんだからしょうがない。
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