StellarisとBlenderとPDX mesh toolsとテクスチャに関する忘備録
Meshについて。
・Meshは全て三角化する。
・オブジェクトは複数あっても良いが各1万ポリゴン以下にする必要がある。
・インポートしたメッシュがおかしくなる場合は辺分離すると良くなる事がある。
Blenderでベイクしておくテクスチャは以下
・Diffuse
・AO
・Normal
・Emitter
・Roughness
・Gross
・Metalness
Photoshopでテクスチャを作る
・Nvidia Texture Tools Exporter for Photoshopを使う
https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-exporter
インストールするとPhotoshopでDDSの保存とNormalMapfilterが使えるようになる。
・DDS形式について
BC3 - DXT4 or DXT5 -RGBA 8bpp interpolated alpha
Mipmapなし
・Blenderでベイクしたテクスチャを使い、
最終的にDDS形式のDiffuse、Normal、Specularの3枚のテクスチャを作成する。
各テクスチャの作成方法は以下。
・Diffuse - モデルの色情報。
Diffuse、AO、Emitterを使う。
1,DiffuseとAOを乗算
2,Emitterは黒い部分を削除し、レイヤーの最上段で加算。
※AOは使わなくても良いが使った方が見た目は良くなる。
※発光する物はこのテクスチャの色で発光するので、Emitterを加算
する事で光らせたい物が黒くなってしまう事象を防ぐ。
3,「ファイル名_Diffuse.dds」のDDSで保存。DXT5のAlpha付きを使用。
・Normal - 法線マップ。
R - Normal Red
G - Normal Red
B - Emitter(無発光で0。最大発光で255)
A - Normal Green
BlenderでベイクしたNormal、Emitterを使い、各チャンネルに割り振ります。
出力したNormalのテクスチャの
Bチャンネルを削除
GチャンネルをAチャンネルへ移動
RチャンネルをGチャンネルへコピー
BチャンネルにEmitterをコピー
以上を「ファイル名_Normal.dds」のDXT5のアルファ付きで保存します。
Emitterが何色で光るかはDiffuseに依ります。
・Specular
黒(0)←値→(1)白
Rチャンネル - 使わない-0 Gチャンネル - Specular 特に意識して使わない限りここは0.5 Bチャンネル - Metalick なし(0)←金属光沢→(1)あり ※1にするとDiffuseが無視されちゃうよ Aチャンネル - Roughness つるつる(0)←粗さ→ザラザラ(1)
PDX mesh tools を使用してモデルをエクスポートする。
・PDX mesh tools
https://github.com/ross-g/io_pdx_mesh/releases
・SETUP
Stellaris用にセットアップして使用する。
「Setup」→「Stellaris」を選択
・マテリアルを作成する。
「ツール」→「PDX materials」→「Create」→「PdxMeshShip」を選択。
名前:は任意でOK。
出力したいオブジェクトに作成したマテリアルを割り当て、ノードで編集します。
テクスチャ編で作成したDiffuse、Specular、Normalをそれぞれ割り当て、各パスへ接続します。
これ以外のマテリアルが割当られてるとエラーになるので余計なマテリアルは削除します。
・エクスポート
今回はとりあえずメッシュだけ出力します。
Export mesh
選択物のみ
以上をチェックし出力します。
Merge verticesにチェックを入れると崩れる場合があるので外しています。
ファイル名.mesh
ファイル名_diffuse.dds
ファイル名_specular.dds
ファイル名_normal.dds
の、4つで1セットです。
Jorodoxでテクスチャの割当の再確認が出来ます。
スケルトン、アニメーション、ロケーターの追記は未定。
メモ
返信削除.assetとか.gfxの文字コードはUTF-8 BOMなしじゃないと認識しないぞ。
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返信削除https://stellaris.paradoxwikis.com/Maya_exporter#Photoshop_texture_creation
返信削除2バイト文字がどこかに潜んでるとエラーになるぞ。
返信削除Mipmapのチェックは外した方がいいかも
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